不夸张地说,Playtika的确是一家业内少见的公司“怪才”:这家以开发棋牌游戏起家的游戏厂商,近年来正通过“买买买”,积极向休闲领域其他品类扩张,并借助并购新团队成为了融合休闲赛道的大赢家。
有意思的是,Playtika买下的游戏基本都成为了品类领跑者,甚至在三大休闲赛道诞生过冠军产品。因而在此前的报道中,GameLook曾将其描述为,一家兼具“眼光”和“锦上添花”能力的真正发行商
例如,旗下《Slotomania》可以说是Slots中表现最好的产品,直到今年7月还是收入冠军,且目前月流水依旧稳扎品类前3;而收购的德国工作室Wooga旗下《June’s Journey》,则凭借月收入过亿的表现成为隐物品类冠军;在混合纸牌领域,Playtika收购的奥地利开发商Supertreat的《Solitaire Grand Harvest》,依旧以月收入1.5亿的表现占据赛道首位。
在坐拥“三冠王”后,接连买下潜力股、打造爆款的Playtika正积极寻找第四个冠军赛道。GameLook发现,近年来越来越多厂商进场的合并游戏,成为这家以色列游戏公司的下一个目标。
而这款拓荒新领域的关键产品,正是由Playtika收购的以色列游戏工作室Jelly Button Games研发的“合并+战斗”玩法手游《Merge Stories》。
合并+战斗,助力Playtika拓展新品类
据外媒报道,Jelly Button Games团队约有 100 名员工,其中一半均从事《Merge Stories》的研发,且大约花费了三年时间。截至目前,游戏已经在海外测试了一年多时间,并提供英语、法语、德语和西班牙语版本。而母公司Playtika更是将产品视作“努力拓展新品类,继续加强我们的全球品牌”的关键一环。
那么,受到开发团队重视,并承载了Playtika未来战略的《Merge Stories》到底是一款怎样的产品?
直接来看,《Merge Stories》明显属于合并品类中常见的:在开放世界进行合并的玩法。玩家以漂浮在海面上的荒岛地块作为自己的基地,通过合并解锁、建造更大的土地,同时也能建立一支强大的军队战斗,以抢夺更多的资源发育。
最初,游戏内资源会以木桶盲盒的形式出现在玩家地块,且开出的资源主要分为:木头、船锚、三叉戟、号角和罐子。当资源被玩家滑动、合并到一定数量,即满足特定需求后可解锁场地上的新建筑或船只。
同时合并也会积攒能量,当能量条集满后,基地新地块也将会从海底升起。虽说不用占领地块即可拓展基地面积,但由于玩家最多拥有40个能开出资源的木桶补给,因而只能通过战斗抢占其他海岛资源,而这也引出游戏在合并外的另一主要玩法——战斗。
当玩家收集14个木头与1个船锚后,便能解锁船只。玩家最初可携带两个单位的士兵前往其他岛屿战斗,且船只通过金币升级最多能解锁十个单位。由于数量的限制,也要求玩家尽可能地合并升级士兵等级,以获得更大的优势。
挑战品类成功者《Top War》,胜算几成?
当然,提到合并游戏中的战斗玩法,自然离不开中国公司。而在该领域,玩家和同行更熟悉的其实是江娱互动旗下月流水过2亿的《Top War》。那么,发力滞后的《Merge Stories》究竟能否成功挑战前者?我们不妨对比来看。
在题材类型上,《Top War》属于现代战争路线,而《Merge Stories》则是相对休闲化的古代冒险题材。而玩法层面,前者需要依靠战斗占领地块,且可以自由建造建筑生产资源;而后者则是通过合并升级获得新地块,建筑也只能通过解锁升级获得。
左为《Top War》,右为《Merge Stories》(下同)
战斗方面,两款游戏都不乏相对直观的自动战斗画面。其中,《Top War》延续了传统SLG设计,加入了战前排兵布阵和英雄角色上场的设计。反观《Merge Stories》,则完全是自动化战斗。船上的士兵登岛后会自动同敌方单位作战、并攻占敌方建筑,最终胜利后则能获得该岛屿的全部资源。
相比之下,二者在目标用户选择上有着明显不同。《Merge Stories》更偏轻度化设计,整体延续的是休闲游戏的路线,毕竟开发商Jelly Button Games本就以休闲游戏发家,游戏自然对标的也就是休闲用户。
反观《Top War》更加重度,更像是基于传统SLG玩法做减法,其核心用户群体本质上依旧是SLG玩家。游戏只是通过融入休闲化玩法,极大地降低SLG上手门槛。同时,游戏玩法吸量能力极强,无需模仿“拔签子”,而是真正将买量创意融入了玩法中。
由此来看,“合并+战斗”玩法的《Merge Stories》其实不无机会。更何况,Playtika常年深耕休闲赛道,在休闲游戏领域拥有海量的用户流量、丰富的运营经验,以及影响力较大的品牌效应。与此同时,过去十年间,该公司更是死磕如何在长线运营中真正地留住用户,即在交叉推广环节愈发驾轻就熟。
Playtika曾在《Best Fiends》中为《Solitaire Grand Harvest》做交叉推广
通过熟练地使用交叉推广模式,Playtika能在推动新游戏增长的同时,将用户维持在自己的产品线之内,最大化用户价值。即激活非付费用户与休眠付费用户,将其从低ARPU值产品往高ARPU值游戏引导,从而让玩家找到自己真正喜欢的游戏付费。
Playtika 执行总经理 Dudu Dahan也公开表示:“Playtika迅速认识到合并品类所提供的机会,并利用我们在全球范围内运营高人气休闲游戏的丰富经验,将我们的成果引导至合并故事的创作中。”
海外休闲风潮下,加注合并赛道
严格来说,Playtika之所以将合并品类视作自身寻找第四冠军赛道的重要赌注,其实并不意外。GameLook此前有过分析,合并游戏,很大可能会成为继三消之后的第二大休闲品类,聚焦休闲领域的Playtika当然不容错过。
Sensor Tower相关报告显示,2019年至2022年上半年,合成手游成为全球收入增⻓最为突出的益智解谜手游子品类,且2017年至今全球合成手游累计总收入近15亿美元。下载量方面,其也是全球增⻓最为突出的益智解谜子品类之一。截至2022年Q2,合成手游全球下载量累计逼近4亿次。
商业维度愈发火热的同时,时隔两年时间,竞争激烈的合并赛道也正迎来一次罕见地“大洗牌”:《Merge Mansion》月收入首次超过《Merge Dragons!》,拿下了品类冠军。正值合并赛道迭代迅速的关键时期,头部选手中更是不乏中国游戏厂商的身影。
国内休闲游戏公司柠檬微趣的《Merge County》,今年8月的海外月流水已达近5000万元,成为合并赛道当前的第二大赢家。此外,如北京Betta Games的《Mergical-Fun Match Island Game》,波克城市的《Chef Merge – Fun Match Puzzle》,也都获得了600万左右的月收入。
如今,随着越来越多游戏公司进场,海外合并赛道竞争愈发激烈。1500万人民币月流水的表现,甚至成为了合并游戏的生死线。深耕休闲赛道多年,Playtika自然也看见这一新兴浪潮,并将其视作寻找下一个冠军品类的关键赌注。而《Merge Stories》,也被该公司视作抓住合并品类机会的重要产品。
Playtika 的新游戏高级副总裁 Meir Shitrit表示:“这款新游戏的开发,对于Playtika和Jelly Button 来说是一个令人兴奋的过程,工作室利用了最具创意的人才和一流的技术。这一直是Playtika 扩大其游戏阵容的机会,并以一种全新的方式发展成为一个品牌——这是我们新游戏(New Games)战略的核心。”
结语
一般情况下,一个公司能制霸单个品类已经足够优异,如腾讯之于竞技赛道,网易之于MMO等。反观Playtika这位“游戏圈周伯通”,罕见拿下三冠王后仍在寻找第四个可能性,令人意外。
但客观来说,《Merge Stories》目前仍在测试调优中,还未真正发力。未来表现能否实现该公司期待,依旧需要等待。