虽然老牌「国产三剑」动静不大,但近两年国内独立游戏开发者越来越多,《太吾绘卷》《天命奇御》等优秀新品频出,河洛等老牌工作室也偶有新作,武侠游戏爱好者想必也不会寂寞。

而这几天又有一个看起来很有特点的新武侠游戏 ——《江湖十一》。我们提前几天拿到了游戏的完整版本,这里简单跟大伙聊聊。

这是一款标准的独立游戏,开发者最早只有两人,闷头做了 7 年。去年因为游戏底子搭得差不多了需要后续开发,扩招到了 11 人。我原本以为这 11 人是游戏名称的由来,不过问过开发者之后,对方表示并非如此,只是最早随便起的名字罢了,没什么深层含义。

丰富多彩的动态江湖

实话实说:我最早爽快答应了发行商说会给他们出一篇简单的文章,但实际游玩几小时后我就后悔了:这游戏的内容量简直多得可怕,真不是几个小时随随便便就能摸索明白的。

《江湖十一》的流程推进方式与传统武侠游戏区别很大,并非线性流程。我看到一些评论说它是武侠版《太阁立志传》,实际游玩看来区别还是挺大的,更像《武林群侠传》这种半开放世界设计。

包括主角在内的所有角色并非只有内功、身法这些战斗属性,还包括诗词、烹饪、书画、乐器、魅力、道德这些个性要素,可培养方向十分自由,玩法自然也花样无穷。

游戏会提供给玩家一个明确的主线故事,但比起推进主线,各类「江湖琐事」的存在间接鼓励着大家多去各地探索与养成 —— 而且直奔主线你也打不过。

在完成大概半小时的序章部分之后,整个大地图就直接丢出来了,没任何限制,想去哪儿去哪儿,没有随机遇敌因此不必担心在野外遇怪。

大地图是依照史实中北宋十五路划分的,依照大致的实际地理位置分布着门派、村镇、商行等地点,还有不会直接显示需要「探索」动作才能发现的隐藏地点。

进入这些「地点」后并非依旧是自由探索的地图,而是对话框形式展现的可前往的场景,比如城镇中有集市、酒馆、客栈、茶坊、公园、驿站等常见设施,不同的城市还有一些细节区别,像是杭州的灵隐寺、广州有光孝寺 —— 这部分就有点《太阁立志传》的意思了。

其中的场景虽然比较简陋,但考虑到游戏里包括这么多兴趣地点,逐一做成可探索场景显然不太现实,出于工作量考虑可以理解。

场景中可以执行的行动也有很多:弹琴品茗、吟诗作画、行医问诊、买卖商品、结识伙伴、论剑斗酒……自由度极高。

我创建的角色「乐器」属性较高,初期很缺钱的时候想着去各个城镇里依靠「卖艺」赚零花,卖力表演结果却「围观者嘘声四起」,一共没赚多少银子不说信心还大受打击,直接挂上了「丧志」debuff……

后来经过高人指引,发现正确的姿势是通过「钞引」系统来快速赚钱。这是一个类似炒股、跑商的玩法,利用时间与空间差价实现快速赚取收入 —— 就算失败了也没事,读取存档再来一次,总有赚钱的时候,毕竟是个单机游戏。

除主线之外,游戏还有两个非常重要的核心系统:「藏武书院」与「天书论剑」。

前者是类似《江湖十一》世界中「藏经阁」的存在,收罗了江湖中大大小小的武功秘籍,玩家需要完成特定任务赚取点数,并用点数来换取感兴趣的秘籍,这也是开发者推荐的的快速成长方式之一。

而「天书论剑」就是《江湖十一》版本的「华山论剑」。因为一些原因,这个江湖中的「华山论剑」停办,因此「天书阁」组织趁机搞起了自己的擂台。游戏中大大小小的江湖人物、帮派盟主都会参与这个联赛,实时推进。玩家自己当然也可以去露两手,实力足够强劲拿下「天下第一」的话,还有橙色传说级的武功秘籍作为奖励。

而游戏内可供收集的「藏品」也远远不止武功秘籍,还有琴谱酒具、诗书字画、人物图鉴、武林神兵、服装外观 —— 仅武功就有不下三百种,内容丰富程度可见一斑。

会成长的 AI

有人的地方就有江湖,《江湖十一》自然也是围绕着「人」来展开的江湖世界。

为了让游戏中人与人的交往有着更多变数,开发者专门为 NPC 们写了一套 AI 系统,虽然 NPC 的数值在游戏开局时都是固定的,但随着时间的推进,每个角色都会有各自的成长路线,会在与主角互动时做出不同的反应,战斗中也会采用不一样的套路。

游戏安排了上百位有名有姓的角色,既有现实中存在的名人(王安石、李师师等),也有江湖中的虚拟人物,每位角色都有独立的属性、性格、爱好甚至性取向,他们可以通过与主角结拜、求婚、组队等社交关系与主角产生联系,也可以执行学习技艺、切磋武艺、送礼、对饮、共奏、夺命、下毒和偷窃等具体行动。行动能否成功、以及成功后对方有什么后续反馈,都是通过自身数值与 AI 算法自动判定,真正意义上的千变万化。

这些 NPC 都有各自的立绘,特别奢侈。这一点在创建角色的时候玩家就能感受得到:虽然都是 2D 平面图,但眉毛、眼睛、鼻子等等这些每个可选部位各有几十个选项,服装前面几十套还都是简单的换皮换色,后面大多数就都是独立设计,还有上百套备选 —— 这还只是男性选项,捏女侠就再翻一倍,着实让人挑花了眼。

而相对精美的立绘,简陋粗糙的人物建模、槽点颇多的大地图设计、几条线勾勒而成的物品图标、仿佛 Excel 的各式 UI 等等却很难让人满意,甚至容易给人留下「2023 年了竟然还有这样画面」的负面印象。往好了说叫好钢用在刀刃上 —— 毕竟实情就是没那么多预算和时间了,开发规模摆着呢。

另外比较可惜的是,我们虽然能在游戏中向大师前辈们「拜师学艺」,但没能提供「加入门派」功能 —— 主角一直是江小鱼一样无门无派的身份,多了一份自由,但也少了一份归属。

围绕胜负点进行的回合制战斗

说到底,上面提到的所有「养成」的目的都非常明确:服务战斗。

游戏的战斗系统说简单也简单,其实就是 18 回合内比大小;说复杂也的确不是一两下子就能搞清楚的:因为每套「武功」都不是单纯的技能,而是一个完整的套路,起手式、一式、二式、收招各不相同,各有克制。除此之外还存在连招、破绽、部位伤害、攻防转换、招式冷却等诸多细节设定,叠加战斗双方的心态、增益和自身内力等数值综合判定结果。

在每次对局总计 18 回合的战斗中,敌我双方需要轮换攻守,比拼「招式威力」;每 6 回合可以更换一次武功,自行搭配内功、轻功与武功来变更战术,套路无穷。如果懒得搭配也可以直接「自动配招」,不过很多情况 AI 自动搭配的套路还是多少差点意思,怕输的话可以试试读取存档换姿势再战。

人物界面中花样繁多的属性,其实每一条都被写在了一套公式规则中,各有不同的加成与作用。而诗词、书画这些与战斗无关的数值也会以不同的方式体现在战斗里 —— 结交好友后获得武林秘籍,喝了好酒能上强力 buff 等等,就不逐一介绍了。

或许是为了活用这套花了不少功夫设计的战斗系统,开发者还设计了个叫「灵魂擂台」的系统。这是一套独立于游戏进度本身的功能,可以让游戏中的 NPC 自动对战,或者将玩家的存档以「灵魂提取」方式带到擂台上与 NPC 比武,提取出来的「灵魂」还可以发给其他玩家实现类似「PVP」的玩法。

《艾尔登法环》发售之后有不少人热衷于模拟 Boss 之间的 AI 大乱斗,这游戏就通过内置系统实现了类似的方式,一方面是纯粹为了好玩,另外玩家也能通过这个系统来「观察」NPC 们的武功套路、学习打法。

有深度但缺乏引导

我们在前面介绍了这么多玩法、系统和可收集要素,还有可玩度极高的独特战斗系统,都看得出开发者对《江湖十一》付出了不少心血和精力。可惜的是,游戏的引导系统与难度曲线设计着实有些令人摸不到头脑,如果不是很吃这一套的玩家,大概率在开局就会因为体会不到乐趣导致放弃。

比如我在很早期的一个支线中被告知需要物品「金骏眉」,系统提示这东西能在某个山崖找到。来到这里之后我却发现,我的身法还是什么其他属性不满足「搜索到它」的条件 —— 接下来就没提示了,我不知道系统所要求的数值是多少,更不知道改如何提升这个数值。

大地图有几百个兴趣点,可通过「驿站」系统能传送抵达的却只有城镇,更多地方还都需要玩家自己跑路。结合同一时间只能接一个支线的限制,让我在游戏流程中有很多时间都花费在了没什么意义的跑路中,属实浪费。

考虑到游戏里需要「摸索」的地方实在太多,开发者也在游戏的指南部分内置了很多新手建议,包括捏人建议、养成方向、开局可以去做的事情等等。一周目如果全凭自行摸索一定是地狱难度,寸步难行,按开发者的建议培养确实省了不少麻烦。

只是开发者写在游戏内的这些攻略指南也存在名词过多和上帝视角的问题,有多少玩家能耐着性子读下去、跟随指南一步步执行也是个未知数,毕竟如今的玩家的口味早就被惯刁了。

即便严格按照「指南」提示在「藏武书院」做任务,我也卡在了一场很初期的战斗中 —— 简直是压制:我一招上去威力二百多,对方摸我一万二。反复读取存档更换套路好多次,还是怎么都打不过,毫无办法的我只能到各大城镇广场里去找乞丐「切磋」练练心法 —— 好在乞丐还是比较好欺负的,还直夸我「少侠好功夫」。令人满足。

制作人自己也在直播中坦言,想一周目通关十分困难,预测大多数玩家都要二周目甚至三周目才能通关主线剧情。我理解开发者这么做是因为游戏内容确实够多,不深入游玩属实浪费,但这样通过难度来倒逼用户强行体验,多少还是有些怪。

总结

作为正式版而非 EA 上线的《江湖十一》是一个很有潜力的游戏,但它同样也非常挑人。

几百名性格各异的 NPC,上千种可供收集的物品道具,套路无穷极有深度的战斗系统,单独拎出来就能玩上很久的「灵魂擂台」,每一条都十分值得深入研究。

但前面也提到了机制过于复杂、门槛很高的问题,喜欢研究的用户自然能乐在其中,而懒得深挖的玩家却也很容易在初上手阶段就放弃游戏。至于本作最终会沦为一款「开发者自嗨」的作品,还是有深度的江湖模拟器,还需要看开发者要如何进行后续维护了 —— 1.0 绝不意味它已经是完成品。

考虑到游戏可钻研内容实在太多,而定价只有 68 元,我们认为这几十块钱的定价还是物超所值的 —— 并且很可能在捏人的时候你就会这么想。

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