近几年,国产恐怖游戏发展迅猛,“中式恐怖”的概念也成为玩家口中津津乐道的话题。究其原因,在经历了海外尤其是“美式恐怖”的多年洗礼后,更加贴近本土化的“中式恐怖”,无论从认知度还是文化习俗上更符合国人的口味,那种娓娓道来的心理惊悚,成为了近几年国产玩家争相追捧的新型游戏体验。
不过就在去年,有一款国产恐怖游戏却引起了茶馆的注意。这款游戏虽没有大卖,不过其各种解说视频以及游戏实况在B站的点击率居高不下。
解说视频比游戏“火”系列
凭借细腻复杂的剧情设计以及写实冷艳的画面表现,这款由游戏逻辑工作室开发的现实题材恐怖游戏《残秽的我们 第一章》走出了一条相对“另类”的中式怪谈路线,而不少玩家表示,游戏中过于脑洞的怪物设计也差点把他们直接“送走”。
写实风格的压迫感
在茶馆看来,《残秽的我们 第一章》相比其他国产恐怖游戏最大的不同在于,画面并不是游戏唯一的惊悚元素,而更深次的剧情设计和描写,成为了游戏想要表达心理惊悚的内核。
根据真实事件改编的剧情故事,搭配上本土手绘写实风格的游戏画面,《残秽的我们 第一章》营造出一种荒诞诡异的气氛,却又依靠贴近真实的严峻现实让玩家引起共鸣。这种脱离于传统的怪谈之外,而用艺术化的手法去描绘出一种残酷的现实现状,更加容易给玩家带来一种细思恐极却又异常真实的心理惊悚感。
极其夸张的现实主义风格
当然,由于剧情的比重太多,不少玩家表示《残秽的我们 第一章》在玩法上并没有那么有趣,显得可有可无。而整体的节奏过快,也导致游戏有点赶进度的嫌疑。
《残秽的我们 第二章》也快上线了
已是西安作协成员,同时担任本作制作人的冉荣燊告诉我,在仔细的听取了玩家的意见之后,他们在《残秽的我们 第二章》中进行了大量的修改和调整,保留了原作中精巧细致的剧情设计,强化了游戏中的玩法体验,同时作为发行的paras工作室也在此过程中给与了很大的帮助。在他看来,《残秽的我们 第二章》的目标是打造成一款充满带入感的悬疑惊悚“电影”。借此机会,茶馆也和他聊了聊。
01
要的就是“真实”
茶馆:请介绍一下自己和团队吧
冉荣燊:大家好,我们游戏逻辑工作室成立于2021年4月。工作室从成立至今一共有四位小伙伴,包括一位程序,两位美术小姐姐,和我了。
我在工作室主要负责游戏剧本、游戏设计、美术风格确立、音乐等方面的工作。对了,还顺便学习了用SPINE制作游戏内的动画,所以大家看到第一章中跑起来像大龙虾一样的男主,就是我的“杰作”……(苦笑)
游戏逻辑工作室一角
茶馆:什么时候转为独游开发者的?为什么会想要去开发独立游戏?
冉荣燊:真正的开始全程参与游戏的开发,就是我们工作室的第一款游戏《残秽的我们》第一章。
之所以想要去开发独立游戏,其实就跟大多数开发者一样,从小喜欢玩游戏,想能做出一款在自己心中构思、想象了无数遍的游戏。所以之前在日常工作之余,也不停的在寻找进入这个行业的机会。独立游戏对于我们初成立的小工作室来说,无疑就是最好的方向,独立游戏成本低、人员配置灵活、外界的干预很少,我们有非常大的发挥空间来将自己的想法付诸实现,同时在这个过程中一点一滴的去积累宝贵的经验,以期待来能做出更好的作品。
茶馆:你觉得《残秽的我们》是一款什么样的游戏,对比其他恐怖游戏有什么特色和优势?
冉荣燊:《残秽的我们》从名字就可以看出来,这款游戏并不走温情的路线(笑),悲剧或者说阴晦总是有自己的力量,它能让我们更加理解温暖的来之不易,就好像唯有正视阴冷黑暗的漩涡,才会愈加珍惜阳光的温度。第一章的故事中,我们也许并不能对游戏中的主人公伸出援手,只能眼睁睁看着他在自己的地狱中挣扎,或许这很残忍,但苦痛的力量我相信更能让人铭记,从而不去犯他曾经犯过的错误。
当然我不是想要教玩家要如何如何,我想做的只是把故事搬出来呈现在大家眼前,希望我们能有所共鸣,有所思考,这样就够了。
要说跟其他同类型游戏相比的优势,我想就是“真实”这两个字,还有最直观上的,手绘写实的画风,我一直认为这种悲剧不仅需要一个真实完善的剧本,纯手绘写实的画风更能起到一个推波助澜、相辅相成的作用。
第一章中的街景
茶馆:为什么会选用章节式的方式去开发游戏?国内的恐怖游戏好像大多都是一个整体。每一章都选用一个全新的故事,会不会破坏了游戏的整体感?
冉荣燊:从项目确立之初,我们就确定了《残秽的我们》这个系列游戏会采用章节的形式来进行制作和发售。在我看来采用章节的形式,有如下几个优势:
- 通过章节的形式,我们可以在获得玩家对一章之中内容的反馈和评价后,及时调整后续章节的制作方向,使游戏的品质能一直保持一个稳步提升的状态。
- 章节的形式,给了我们充足的时间,我们能充分利用章节的周期,把整体故事讲述的更加细致和完整。
- 虽然每一章我们都会选取一个不同的故事,但在此之外,还有一个关键人物自始至终的,将整个故事串联起来,并且章节之间,也会有一些隐藏的联系。我们也非常期待玩家在游玩的过程中,能去发现这些关联,为游戏体验增添更多的乐趣。
- 当然还有一点不得不承认的,虽然第一章的游戏时长不长,但之后的每一个章节时长,都是数倍于第一章的,作为初成立的工作室,资金是我们无法回避以及头疼的一个问题,所以章节的制作方式,对我们来说,实在是一个更加现实的选择。
02
怪物不掉SAN值
还叫什么恐怖游戏
茶馆:目前游戏中两个故事都是以纪实为主,很多玩家感觉很贴近现实,当时怎么考虑的?想要表达什么?
冉荣燊:游戏的剧本其实在好多年之前就已经完成了,全部取材于我的一本纪实小说,这本小说也曾经是我进入作协的敲门砖。其中的故事也都或亲身经历,或亲眼所见,是实实在在发生过的,毫无意外的,也全都是悲剧。也正是因为真实,所以才会让玩家觉得真实吧(笑)。
关于表达或者说初衷,是觉得有人写风花雪月,歌颂美好。那也一定会有人写现实中的蝇营狗苟,唏嘘悲叹。世界上不能只有一种声音,不幸的人们也不应该被遗忘,我只是想把这些曾经鲜活的生活在这个世界上的人的故事讲述出来,不为讨论对错,只是不想让他们就这样随着时间的冲刷没有了一丝痕迹。
怪异猎奇
茶馆:游戏中的场景我感觉很不错,尤其是第二章的老式的街头风格,细节表现力很强,很有几十年前怀旧感,你是怎么去做的?
冉荣燊:在开始创作场景前,我们会聚在一起开个长会,每个人都会去描述自己小时候记忆中家附近的街道、小店、人群、甚至是街角的一个垃圾桶、路上曾经溅了自己一身水的水坑等等,还有那时候印在脑子里的,属于那个年代的气味、颜色、声音。之后我会利用一周的时间,去我这个城市的老城区转转,去拍那些留有岁月印记的天空、小路、集市、电线杆、房屋。之后我们再去详细推敲和讨论每一张照片中的细节,等这些都确定下来了,美术小姐姐们便会开始动手创作,期间又会经历数次的修改和优化,最终便是大家所看到的样子。
第二章的街景很有怀旧感
茶馆:很多玩家表示,游戏中的怪物很掉SAN值,你怎么看?这些想法是从哪来的?
冉荣燊:设计一个怪物之前,我会问自己,什么要设计这个怪物?这个怪物想表达什么?它应该是什么质感的?它怎么行动?又该怎么出场?等这些问题全部有个轮廓了,我就会去和美术讨论,之后再开始创作和修改。
恐怖游戏中的怪物不掉SAN值,又怎么能叫恐怖游戏呢(笑)。我一直觉得如果只是一味的把怪物的外形设计的丑陋、恶心的话,这种堆叠并不能真正给玩家带来强烈可维持的冲击。反而如果能结合故事的内核,让玩家逐步去理解怪物与事故背景的联系,或者说渐渐去发现这个怪物之所以是这个形象的原因,更能让人细想下来不寒而栗,细思极恐。
比如第一章从头到尾一直在追逐玩家的那个怪物,其实就是男主的母亲在他心中的具象化,巨大臃肿的身躯以及复数的上肢,暗示着母亲的掌控欲和压迫。怪物没有面孔,象征男主的内心一直无法认可母亲作为“母亲”这一角色在生活中的作用,甚至是怨恨自己的母亲,不愿、不敢正视母亲的脸孔。
关于第二章中的怪物,目前还不能透露太多,但我能保证在掉SAN值这一块,一定不会让大家失望的。
第一章的怪物
茶馆:《残秽的我们》有很多设定相关(比如怪谈,风俗)的东西,这些东西是从哪得到的灵感?
冉荣燊:这些灵感主要还是来自于平常的一些阅读和学习的积累,我本身是非常喜欢恐怖风俗文化的,所以日常都会去专门看相关的书籍和探究,尤其是身边一位朋友,对这类文化的研究非常深入,这次也受到了他不少的帮助。当然还有那些一直印在自己脑子里的,在晚上总会出现在我梦中的那些光怪陆离、怪诞奇异的想象。
03
想要打造成一部细思恐极的互动“电影”
茶馆:剧情是游戏中很想要突出的一个东西,给我的感觉是游戏中想要营造出细思恐极的气氛,你是怎么看待的?又是如何去营造这种氛围的?
冉荣燊:其实借用第一章男主的话,恐惧就像夜晚的幽邃,它总会在你放松防备的时候,悄悄潜入你的身体。这就是我对恐怖氛围的理解。基于真实悲剧事件打造的剧本,不刻意造作,乍看之下稀松平常,就好像日常聊天一般的台词,这些就犹如那些夜间的幽邃,在你游玩的过程中,在你不经意的情况下,一点一点的潜伏在你四周,伺机而动,等到了某个点,等你突然意识到它的存在的时候,其实早已被这些恐惧所侵蚀了。
茶馆:相比第一章,第二章我感觉整个故事节奏放缓了,更加注重剧情的娓娓道来,在你设想中,第二章会做成一个怎样的游戏?
冉荣燊:因为第一章被大家所诟病的一点,就是剧情的发展有些过于快速和扁平化了,好像走马灯一般,匆匆走完了一个人的一生,所以在第二章我们做了很大的改变。在我的设想中,第二章确实是想用一个娓娓道来的状态,逐渐带着玩家深入这个故事之中,用精心设置的桥段,精彩的对白,恰如其分配乐和音效,电影化的镜头语言和分镜,为玩家打造一部充满代入感的悬疑惊悚“电影”。对了,顺便说一下,第二章的主题曲和插曲都很好听。(笑)
茶馆:国产游戏的玩法一直是一个弱项,你是怎么看待的?不少玩家认为第一章中的解密可有可无,那么在第二章中做了哪些改进?
冉荣燊:不得不承认,这是我们需要学习和提升的地方。第一章我们收到了不少玩家的反馈,解密的部分没有做好,我们也意识到了这一点。所以在第二章中,我们将整个解密与剧情发展分开成了两个部分,这两个部分相辅相成,从剧情中收集关键道具,再将道具带至相关的场所解密,用以推动接下来的剧情。这一点我想玩了这次试玩版的玩家应该已经能感受到了。这样一来不仅增加了谜题的数量,更能将谜题和故事很好的结合起来,减少谜题与故事的割裂感,同时我们也将谜题的提示和形式用心做了设计,以便更加贴合游戏主题。
茶馆:你的觉得开发独游最困难的什么?最有成就感的是什么?
冉荣燊:独游开发最困难的,同时我认为也是最有乐趣的,就是必须得不断的学习。因为人手的原因,我们必须一个人同时做很多不同领域的工作,这对自己的学习能力是一个非常大的挑战。
接下来的应该就是宣传了,如何能让更多的玩家了解游戏,对我们来说也是很棘手的事情,万幸的是,我们遇到“paras”这位非常优秀的发行合作伙伴,给予了我们非常多的帮助。
最有成就感的话,当一个个精美的场景,一位位灵动的人物,一段段优美的音乐,逐步在我们手中搭建起来的时候,就是我们最有成就感的时刻。当然,我们更期许在大家玩到第二章之后,能认可这款游戏,那对我们来说,真是莫大的荣誉和成就。