《木卫四协议》称不上是个出色的游戏。

自12月2日发售后,游戏在Steam平台的评分始终为褒贬不一,在综合评分网站Metacritic上,无论是媒体评分还是玩家评分,结果均是好坏参半。

作为经典电子游戏“死亡空间”系列的精神续作,《木卫四协议》因“死亡空间”之名而备受期待,却也因挥之不去的既视感而令人心生遗憾。

纵然如此,游戏发售三周内,在Steam平台还是拿下了近两万份评价,在同期游戏中一时无二。

它由Glen Schofield所领导的Striking Distance Studios开发,工作室成立于2019年,开发时间约为3年半,期间撞上全球疫情,远程办公是他们的工作常态。

继Asobo Studio(“瘟疫传说”系列开发商)之后,我们又看到了一个在大作道路上迈进的工作室,这些非传统3A厂商,似乎正在成为未来游戏界的重要一极。

招兵买马

2017年底,按照惯例,Glen Schofield来到亚利桑那州的图森市度假,彼时的他刚完成《使命召唤:二战》的开发。从《使命召唤:现代战争3》到《使命召唤:高级战争》再到《使命召唤:二战》,连续担任三届制作人让Glen Schofield拿到了诸多荣誉与奖金,当然,它们也耗去了Glen多年光阴,如今他的岁数已50有余。

他决定再做一款游戏,他希望能够回到科幻小说这个起点上,这是他自小痴迷的类型,是他发挥艺术天赋的直接灵感来源——他在孩童时期创作的画作获得了科幻月刊Omni所举办的海报大赛的胜利,也是他在游戏界能够声名大噪的切入点——2008年由其执导的《死亡空间》被部分媒体赞誉为最出色的电子游戏之一。

他得再组一支团队来完成这个项目。

幸运的是,他接到了《绝地求生》开发商Krafton(前身为蓝洞)抛来的橄榄枝。在《绝地求生》进入增长疲软期后,Krafton在全球各地开疆辟土,收购工作室或组建团队,“寻找《使命召唤》的开发者”正是Krafton当时的目标。

二者一拍即合,Glen加入Krafton的大家庭中,由其领导、在加利福尼亚州圣拉蒙成立新的3A工作室,工作室隶属于Krafton,旨在打造一款基于PUBG世界观的原创叙事驱动型游戏。工作室命名Strike Distance,灵感来源于“与伟大之间的距离”,Glen希望工作室能够聚焦于“质量”二字。

只不过,随着时间的推移,《木卫四协议》渐渐发展成为自己的故事,脱离了PUBG宇宙。

显然,Glen与Strike Distance拥有相当高的自主裁定权,他们拥有足够的创作自由而不受Krafton牵制。

得益于Glen二十余年的执导阅历,在他的号召之下,一批行业老兵聚集在了一起。EA旗下工作室Visceral Games的总经理Steve Papoutsis,是Glen招聘的第一名员工,担任开发总监一职。随后又陆续聘请了运营总监Stacey Hirata、技术总监Mark James、创意总监Chris Stone。

Steve Papoutsis

在Strike Distance的早期团队构成中,有大多数人开发过《死亡空间》系列,其间不乏一些与Glen共事二十年以上的老伙计。

就这样,从2019年6月开始,Strike Distance形成了一个约50人的团队,他们一开始的工作重心是绘制概念图,“成立一个八人团队,素描、上色、创造一切可能的东西,建立一堵由概念艺术砌成的围墙。” Glen如是说道。

Glen是学插画出身的,他从背景美术一步步上升至游戏总监。由艺术家执掌工作室,这在游戏行业多少有些独特,它直接影响到了《木卫四协议》项目的开发方式,他们会在早期绘制大量的概念美术,向团队展示最终成品的最佳效果。与此同时,画图也是传达想法的有效方式。最终,他们为整个项目绘制了6000多幅概念图。

在Strike Distance迈向3A工作室、开发新项目的路途上,突发其来的疫情是他们遭遇的最严重的难题。

他们得放弃新成立的办公室,转为居家办公——

“我们才刚搬进东湾区的新总部不久,现在不得不将每个人遣送回家。”

他们得适应远程协作,它额外增加了沟通成本、传输成本、工作效率、财务负担——

“我们每天需要向上百名开发人员传输500GB的数据。”

“仅是疫情就额外增加了数千万美元的支出。”

他们还得继续扩充人手——

“我们大概还有50多人的空缺(截至2020年4月初,团队成员总数近80人)。”

“我们的工作室可能会维持在150人左右,但制作这样的游戏至少需要300人,还有测试,我们需要寻求外部的帮助。”

“招聘有点困难,我们无法看到他们的肢体语言。”

但它们都有化解之道,Strike Distance在前期就为居家办公做了缓冲,每周空出一两天居家办公,坚持远程会议,尽管真正步入远程协作阶段后感受到了现实与理想的距离,但还是能坚持下来稳步提高生产效率。

招聘也在有条不紊地进行中,他们还以远程协为优势,在全球范围招募人才,其人员构成分布于美国16个洲,以及加拿大、西班牙等国家,平均工作经验大于10年,在2020年12月团队规模增加至150人,最终来到了200人,它不仅是个开发游戏的工作室,还包括运营、财务、人力资源、市场营销等,“在当下,我们需要获得更多的支持。”

但远程协作最头疼的问题是,他们得闲置那间配置齐全的动捕工作室。

现实主义

Strike Distance在新成立的总部置办了一间动捕工作室,现在,他们不仅是旧金山湾区东部唯一的游戏公司,也是整个湾区除工业光魔(ILM,《星球大战》、《加勒比海盗》等电影的视觉特效制作公司)的第二家动捕工作室。

“如果没有自己的动捕工作室,我们将不得不前往洛杉矶开展工作,那样意味着我们每个月只能拍一次或两次。”

任何以呈现电影级别的视听体验为标准的大型游戏都离不开动作捕捉,它能在降低动画师工作量的同时提高角色动画的真实度与流畅性。

“我们需要演员,需要扫描他们的脸部跟动作,将其作为角色运行的启动器。”

“没有这个舞台,我们很多事情都无法跟进。”

主角弯下身子拾取道具,在通风管道里匍匐潜行,挥舞着铁镐猛烈地砍向感染生物,敌人因剧烈的冲击踉跄着后撤,后背撞在厚实的铁板上,刚稳住身形,又吃了主角一记重击,霎时瘫倒在地。

所有的动作都得保证流畅且逼真,绝不能让玩家看出破绽或有任何僵硬之处,角色的移动与行为理应与环境融为一体,脚得稳固地扎在立足点上,肢体错位、扭曲、穿模都是严厉禁止的,撞墙得有撞墙的反应,角色攻击与受击动画尽可能丰富,不同的受力点理应匹配不同的动画。

“我们为每个角色拍摄了数百个动画,收集角色移动数据以便于构建一个高度逼真的AI……当你看到他们从通道里走出来的时候,你不会发现任何不对劲的地方,一切真实得宛若噩梦。”

得益于日益精湛的动捕技术,现代游戏工作室摆脱了恐怖谷效应,他们力求每个细节的真实性,以此来搭建游戏的沉浸感,这被Strike Distance称之为“现实主义”。

“我们希望玩家会觉得他们在体验一些真实的东西,包括游戏环境与角色,包括角色移动、角色行为与角色动机。所谓的现实主义设计就是创作一些尽可能真实的东西,让每一个元素都服务于叙事或游戏体验。为此我们需要拍摄、扫描真实的内容,提供实际的参考。”

详实的动作捕捉是Strike Distance搭建“现实主义”的基础,他们想要创造一些更加符合角色行为的或能让玩家感知其具有“生命”的电子生物。

比如足够聪明的AI。《木卫四协议》中的感染生物有强烈的攻击欲望,但不会一根筋似的撞向玩家的枪口,它们会寻找合适的攻击位置,它们甚至会逃离,利用通风管道伺机攻击玩家,它们会对玩家的行为做出改变,Strike Distance希望行为多变且真实的AI能带来深邃的恐惧感。

比如纤毫毕现的角色形象。你能看到主角雅各布额头上深浅不一的抬头纹,它们随着角色的情绪变化出现或消失,角色的口型、手部动作乃至眼神的配合是如此严丝合缝,以至于你分辨不出他是真人还是虚拟角色——

“在Glen的办公室里,贴着一排照片,上面有乔什·杜哈明饰演的雅各布跟福原凯伦饰演的达妮的截图,你几乎难以分辨出真人照片与渲染图片之间的差异。”

“我们请来了扮演雅各布·李的乔什·杜哈明,我们扫描了他的每一个表情、每一处毛孔、每一个角度,甚至是光线在他身体、脸部各部位反射的样态,我们将其融入游戏角色之中,当雅各布皱起眉头时,这就是他的真实表情,你甚至能看到光线打在角色脸上时是如何被吸收与反射的。”

光照,被Strike Distance视为实现“现实主义”的利器。

它作用于角色模型——“如果你仔细观察角色的眼睛的话,能发现眼球里的光反射元件,它能根据光源的方向与类型模拟正确的光反射。”角色脸上的汗水同样如此,“你可以试着放大角色脸上的汗水,届时你将看到它们是如何在光线追踪技术下反射出正确的环境光的。”

也作用于环境之中——Strike Distance在采集材质时使用了一套名为“OLAT”的系统,利用不同的照明以采集拥有正确光反射的材质,他们改进了UE4的光线追踪解决方案,提高整体场景的阴影质量,他们参考大量影视的灯光方案,创建了一种名为“Cruel Glare”的技术,让游戏内的光线更有压迫感,他们不仅追求场景照明的正确性,也钻研光线酿造的恐怖氛围,哪怕是个微不足道的游戏内显示器灯光亮度,也能被讨论许久。

 

“这个场景的声音切入的时间刚刚好,但声音可以再大一点,亮度低一点。”(Glen)

为何Strike Distance钟情于百分百的正确与需要玩家用放大镜才能看清的细节?制作人员们有一套合理的说辞:“一切关乎质量。”

他们相信这些付诸于细节的现实主义能带来最深度的沉浸体验,又或者玩家所感知的现实就是在这些细枝末节的地方产生的。“我们每天都会看到人脸,比其他东西多得多,所以我们必须审慎对待角色渲染。”“令人信服的角色形象对于推广《木卫四协议》世界的真实感至关重要。”

他们将开发人员比作最精湛的工匠,员工们在Strike Distance工作的理由之一就是他们可以在此追求职业生涯的高度,如最优秀的动画师,最优秀的渲染,哪怕他们做的只是一把椅子,“Jorge Jiminez经常发给我们主角的的真人照片和数字渲染图,让我们辨别,如果有任何不同,他就会打回重做。”

以及,他们认为游戏里“80%的恐怖是由灯光跟音频造成的”。

Strike Distance不仅追求视觉上的保真度,也追求听觉上的保真度。

他们为游戏创建了一套声音透视法,以便于让玩家在游戏内能准确辨别不同位置音源的衰减程度,“次世代主机的音频处理元件为我们提供了技术实现的可能。如果有敌人在隔壁房间喊叫,你会意识到他们是真实存在的,因为它会传递给你正确的音量、衰减与回音。”

理应说,《木卫四协议》的图形保真度与声音保真度都达到了顶尖的水准,Strike Distance在现有硬件与技术的支持下实现了多年前未能做到的事情,让生存恐怖这一特殊的游戏类型在高度拟真的环境中得到了新的诠释。

但Strike Distance所追求的“现实主义”并未帮助游戏走得更远,他们将“现实主义”简单地诠释为更贴近于真实或真人影视的视听风格,在具体的游戏玩法打磨上却显得吝啬而浅薄,它带着鲜明的《死亡空间》的基因,却未能延续《死亡空间》的口碑。

倒退的《死亡空间》

打从一开始,《木卫四协议》便被冠上“死亡空间精神继承者”的名号,不仅因为Strike Distance的人员构成与《死亡空间》系列的开发团队有大量重合,也因为游戏内的诸多设计与之相似。

发生于外太空的科幻题材生存恐怖游戏,神秘的感染生物,主角雅各布脖子上的健康值显示条,践踏尸体以获取道具……

 

上:《死亡空间》重制版,下:《木卫四协议》
开发团队将角色健康条内嵌于3D世界之中,而非另外设计一块平面UI,在保证游戏信息
传递的同时强化游戏沉浸感

初代《死亡空间》的诞生与发展相当曲折,彼时还未改名的红木海岸(Redwood Shores)工作室花了18个月才获得母公司EA的开发许可,2008年10月发售后销售疲软,好在游戏在媒体、玩家群体里评价颇高,长尾销量可观,“死亡空间”一跃成为EA知名的原创IP。

《死亡空间》在当时被称作太空版的《生化危机4》,其游戏设计受到诸多影响,如第三人称越肩视角与动作系统。尽管如此,《死亡空间》的整体氛围与视觉设计上还是倾向于《异形》等西方电影。

《死亡空间》能在电子游戏史留下自己的名字、而非被简单地归为“生化危机4借鉴品”是有其道理的,以肢体破坏为特色的战斗系统、新奇而多样的武器、差异化的关卡体验,乃至石村号出色的图形设计与令人窒息的恐怖氛围,都为生存恐怖游戏注入了新的气息。随着时间的推移,它非但没有被后来者所淹没,反而被誉为最优秀的恐怖游戏之一。

“死亡空间”的大名与EA中止续作开发的结局无疑给《木卫四协议》加了数层Buff,玩家希望能在这部精神续作里重温当年的惊悚与惊喜。

但Glen本人却排斥“精神继承者”这个称呼,它对于一个新项目的制作并不是一件好事。

他们试图为《木卫四协议》注入更多的差异化来表明它是一个属于自己的产品。

最明显的特征在于它采用了近战格斗的战斗方式与融入了更多的叙事成分。

近战格斗是《木卫四协议》战斗系统的核心部分,它贯穿了整个游戏。在常规的同类游戏中,开发者通常会给予玩家远程武器,从而与敌人保持距离。一来,开发者希望能够围绕弹药等生存资源的管理来制造紧张感;二来,开发者并不认为普通人具备与变异生物肉体搏斗的力量,那无疑会削弱敌人玩家在头脑中的感知。

《木卫四协议》加入近战系统并非完全出于“标新立异”,近战,意味着玩家需要直视恐怖,他们需要盯着敌人的动作变化做出反应,他们能看到敌人龇牙咧嘴的丑陋面孔与恶心夸张的血腥场面,在游戏初期,它无疑能给玩家带来更强烈的压迫感。

而叙事,从立项之初就被标定为《木卫四协议》的重心。

“从本质上讲,Glen 和他的团队热衷于将过去的经验与叙事驱动的体验组合在一起,这种特殊性正是团队感到兴奋的地方。”(开发总监Steve Papoutsis语)

Strike Distance想讲一个故事,它不应该只是一个主角在外太空遇上感染生物的通俗剧情,它掺杂了更复杂的角色动机与叙事转折,它希望通过散落在四处的叙事线索来拼凑出一个巨大的阴谋。

为此,他们在动作捕捉上投入了庞大的心血,试图用真假难辨的剧情动画与纤毫毕现的角色形象来让玩家感受到故事的份量。

从游戏发售后的市场反应来看,Strike Distance在这两个方面都搞砸了。

近战带来的不是直面恐怖的压力,而是枯燥且单调甚至糟糕的游戏体验。

除了死命地将铁镐、电击警棍抡向敌人,玩家需要做的就是准确地闪避。《木卫四协议》并未设置单独的闪避按钮,而是让玩家在被击中之前按左右方向键来闪避,并根据敌人的攻击交替方向,游戏给玩家留出了足够的输入时间窗口,哪怕摁早了也能执行闪避动作,玩家仅需仔细辨别敌人的动作即可。

这样的攻守转换贯穿了整个游戏,玩家会发现自己只是在重复数个小时的挥击动作而已,它既不恐怖,也不有趣,只是纯粹的暴力。

《木卫四协议》近战的糟糕体验是由数个方面共同造就的——

敌人缺乏多样性。敌人类型在10种左右,虽然有隐形、爬墙、爆炸、双头等不同类型的敌人,但敌人攻击方式与玩家的应对方式大同小异。在技巧娴熟的情况下,玩家完全能靠那把输出方式单一的电棍应付一切敌人。

战斗缺乏多样性。《木卫四协议》提供了五种远程武器以及一样特殊装备——GPR重力手套,GPR是个有趣的作战工具,但Strike Distance极大地限制了它的使用场景,它需要消耗能量运作,且多数情况下需要搭配地形使用,如尖刺、爆炸物、螺旋桨等。远程武器则大同小异,弹药的稀缺让它们的用途变得单一化——处理那些突变的敌人。

敌人可突变、生出触手是《木卫四协议》的一个特性,它是Strike Distance对《死亡空间》肢体破坏系统的一个延续,玩家如果无法及时处理突变情况,数秒后敌人的战斗力将翻上数倍,Strike Distance将其称之为动态的战斗过程,时间的紧迫性为玩家增添恐慌。最好的解决方法就是射击触手的生成位置。

近战武器不消耗资源、不会毁坏,远程武器弹药有限、优先用于处理棘手敌人,《木卫四协议协议》武器系统的巨大失衡将游戏变成了机械化的肉搏战。

至于剧情,倒不是故事稀烂,而是《木卫四协议》的剧情量本身就少,情节简单,角色寥寥无几,除了开头与后期数段刻意打磨的剧情片段,其余时刻玩家都是在琢磨如何逃离黑铁监狱,游戏甚至不在玩家的逃脱之旅中以主角雅各布的视角去深入《木卫四协议》的世界吗,探析感染发生的原因,玩家充其量只是一个由生存驱使的角色,他们难以代入角色之中,更难以被拖进主角所卷入的事件之中,难以与游戏内的任何角色发生共情。

《木卫四协议》对于游戏世界的刻画是独立于剧情主线之外的,它用大量的音频文件来呈现感染爆发的事件片段,遗憾的是这些碎片化的线索为这个世界与整个事件提供合适的解读切入点,它们充其量就是一个孤立的情节叙述,是无意义、无主题的信息。

游戏在流程设置上的单调进一步加剧了体验上灾难。

整个游戏的流程可以归纳为玩家/主角雅各布在同伴的指示下穿过数个危机四伏的房间,在此路不通的情况下寻找第二、第三条通道,或是为通道的开启跋山涉水,而同伴的任务是呆在监控室里确保机器的正常运作。

没有真正意义上的可探索空间,没有精妙的故事体验做支撑,没有多样、有趣的战斗来抵消枯燥的跑路,毫无意义与新鲜感的“Jump Scare”撕下了《木卫四协议》最后的伪装——它只是一个徒有其表的、充满陈词滥调的视觉惊悚片。

它相较于“死亡空间”系列,只有视听上的巨大飞跃,而缺失了最重要的游戏环节。

从某种意义上来说,是Strike Distance坚信氛围的营造才是恐怖游戏的重要组成,他们甚至为此将游戏场景设定在一片死寂的木卫四上,并在上头搭建了一间阴暗、冰冷的太空监狱,由此形成宇宙里最荒凉、最压抑的孤岛环境。按照道理,密闭的监狱环境与神秘的生化背景相结合,理应能催生一出好戏——倘使Strike Distance真的能贯彻他们的“恐怖工程”(Engineering scares)概念的话。

“Engineering scares”,这是当初《死亡空间》制作时所提出的理念,它也是《木卫四协议》开发早期的关键词,它意味着“恐怖”的制造一个多要素组合的工程,它需要将玩家的恐惧拆解成多个要素,以新奇、有趣的方式正确融合恐怖游戏的氛围、压力与残酷。

《木卫四协议》在氛围的营造上倾倒了过多的资源与精力,而忽略了如何从游戏性上向玩家传导真正的恐惧。

Strike Distance想让《木卫四协议》成为一个叙事驱动的拥有影视级别观感体验的科幻恐怖游戏,却忘了影视不是观光游览片,而是让观众代入角色视角,在一连串变换起伏的事件中融入角色的感知之中。

Strike Distance想让《木卫四协议》拥有3A级别的游戏体验,却忘了游戏的搭建也是个综合性的工程,游戏系统、情节设计、视听元素、关卡构造理应是工程的不同切面,游戏想要表现的氛围理应渗透于玩家的操作中,而非外在的视觉奇观。

《木卫四协议》非但没有将“死亡空间”的玩法带入次世代中,相反,它变成了一种削弱或倒退。

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