前面几篇文章以《樱花革命》为例分析了游戏IP,这次我们换个角度看看玩法,尤其是开放世界玩法。
如之前所言,《樱花革命》是基于成功游戏FGO的玩法做“微创新”,换了一个数据比《Fate Stay Night》更好的《樱花大战》的皮,但是最终失败了。
这样的操作在国内并不罕见,我想各位应该见过很多类似的项目:《阴阳师》成功后涌现一批二次元回合制RPG,《率土之滨》成功后层出不穷的赛季制SLG,《原神》成功后更是引发了开放世界热潮……
但是这些“成熟玩法+换皮”的模仿者中,成功的屈指可数。
既然“成熟玩法+换皮”这个策略多次失败,我们就有必要重新审视方法论是不是出了问题或有待完善。
首先遇到的第一个难题是:“游戏的成功元素能否拆分,核心关键是什么?”
一个成功游戏通常是IP、人设、美术、玩法、经济系统等各方面共同作用的结果,我们很难去判断具体哪一块才是游戏成功的关键。
就是生怕哪个地方没抄到的是游戏成功的关键,无法判断那就全部照抄好了。
但现实中不可行,因为全面照抄涉嫌侵权,总要做出一些改动。
而换皮是看起来最稳妥的策略,相比内部紧密耦合的玩法,换皮是让游戏看起来差异最大化的好办法。
除非,这个“皮”也是游戏成功的可能因素之一,那就要让这个新的“皮”和原游戏尽量保持一致。
这也是为什么游戏大全涌现了一批三国题材的SLG,因为“三国”可能是这类游戏成功的因素。
如果题材没法复刻,那就找个同一品类数据更好的IP。
这个逻辑是不是很常见?《樱花革命》选择《樱花大战》IP可能就是出于这个理由,而国内很多游戏项目很明显也是这个思路。格斗IP授权游戏表现好,那就再找一个格斗IP来换皮。
但这个方法把IP简单化,没考虑到IP属性、契合度、扩展性等问题,以及最重要的是:如果游戏成功的核心不是靠玩法,那复制这个玩法是否还有意义?
当然我理解很多团队选择复制“成熟玩法”的理由是“不犯错”,但如果玩法本身是个减分项,或者说用来换皮的IP与玩法不是很好融合,那复制成熟玩法的选择还正确吗?
比如《武林外传》这个IP很不错,但IP与玩法不融合,实际表现并没有发挥出这个IP的潜力,非常可惜。
而有的游戏可能本身玩法就不是很突出,比如FGO这款游戏很多人会提到:比起它的人设和剧情,其玩法并不算非常出彩。
很多“FGO Like”游戏扑街的原因是:复制的FGO玩法并不能吸引玩家,而人设·剧情又达不到TYPE-MOON宇宙的高度,自然就无法复制FGO的辉煌了。
当然,话虽这么说,“武林外传与MMO玩法不契合”和“FGO玩法不好”也只是一个偏主观的评价,很难对游戏的各元素进行拆分,并量化。
“你说FGO的玩法不好玩,证据呢?人设、剧情和玩法在成功因素中占的比例是多少?哪个玩法更好玩,怎么量化?”
这个问题很难回答,不是说做不了一套评分量化体系,而是很多量化体系在验证阶段并没有起到期望的作用。
简单说就是:评分高的游戏不见得市场反响好,反之亦然。
比如《原神》上线前,很多研究团队还是以开放世界的标准来评测,跟那些开放世界游戏比起来《原神》的确很差,有的业内知名团队给《原神》的最初的评级是C。
但是如果从二次元游戏角度来看,《原神》是为数不多做了真人比例3D建模和完全仿真的游戏世界的二次元游戏,玩法也是新颖的3D动作,画面表现和玩法秒杀那些Q版纸片人回合制RPG,这其实是个极大的提高。
在二次元游戏玩家最看重的一些领域,《原神》都是降维打击。
从这个事件可以看出,评分量化体系的问题在于:对游戏的核心品类、目标用户定位不同,最终的评分结果就会出现偏差。
这个问题经常出现在品类融合游戏中,比如从FPS角度来看《无主之地》品质很差,但是从ARPG角度就非常优秀;从SLG角度看《Puzzle & Survival》很多设计不符合常理,但是从PUZ三消角度其实是解决了付费这个核心的问题。
所以评分量化体系的首要任务是:对游戏进行分类,针对类别对标准进行定制,防止出现“飞鸟和鱼比赛跑”的情况。
其中玩法近似的同类型游戏会比较简单,比如一些三消游戏中消除掉方块后,上部的方块会随之下落,这样的机制就提升了游戏的策略深度,比没有这个机制的同类游戏评分更高一些。
但不同游戏之间,或者新游戏类型就很难用这种方法去对比了。同一玩法往往是各有千秋,没法分出优劣。
入门门槛,策略深度,策略多样性,内容丰富度。对于回合制RPG,养成比战斗有更高的权重;对于战棋RPG(即SRPG),战斗比养成重要。
根据这个方法,就能够一定程度上对玩法品质进行量化。
《空之轨迹》系列由于战斗部分的走格子等要素,很多人会认为这个游戏算战棋。
但实际上《空之轨迹》的战棋玩法非常弱,敌我战斗力差别不大,对战棋游戏常见的站位、技能范围的要求很低,本质是一个带有些许战棋玩法的回合制RPG。
而《空之轨迹》在养成部分利用角色、装备、战技以及结晶回路系统来创造策略深度与多样性,尤其是结晶回路系统由于结晶数量、属性、性能、链条的限制极大提高了养成策略深度和策略多样性,在这方面的评分会比较高。
从RPG角度来看,《空之轨迹》非常优秀,但是如果从战棋角度去评测那就很一般了。
目前市面上有一些二次元战棋游戏,但其中有不少是披着战棋外皮的回合制RPG,那么在评分时就要从回合制RPG的角度来分析。
但无论怎样量化,依然无法去对比那些“各有千秋”游戏之间的优劣,只是避免一些明显有缺陷的游戏。
但这又面临一个问题:玩家的标准在不断提高,口味在不断变化,回合制RPG数量越来越多,品质也不断内卷,其实市场需要的是新东西,那回合制RPG玩法的性价比其实是在降低的。
这就要提到另一个“成熟玩法+换皮”的核心缺点,优秀玩法是有时效性的。
有一些新玩家玩了满分游戏《塞尔达传说:时之笛》后,认为这个游戏有很多缺点,并不能达到心中的“满分品质”。
比如游戏中的开放世界存在诸多现实,大地图上也空旷无物,画面也不如新游戏精细。
这很正常,因为《塞尔达传说:时之笛》的优秀体现在当年发售时的品质,以及其视角锁定等游戏机制对整个品类的标杆价值。
游戏业发展了这么多年,玩家的标准不断提高,口味发生转移,老游戏的设计逐渐被后辈所超越也很正常。
实际上同样的问题也出现在《Mafia City》、《刀剑乱舞》、FGO等手游领域,我们先不说它们的玩法是好是坏,但就算是一个优秀的玩法,也会随着时间逐渐过时、老化。
随着游戏业的不断发展,玩法的老化速度在加快,一个看起来是“成熟玩法”的游戏,可能在玩家心中已经过时了。
这其实是“成熟玩法+换皮”的最大缺陷,玩家对游戏的要求不断提高,模仿的成熟玩法等到游戏上线时已经过时了。
这样的案例非常多,我相信大家都能找到许多曾红极一时的玩法引发行业内模仿,但模仿者们最终衰落甚至消亡。最后,整个细分赛道只留下品类的开创者。
因为品类的开创者有市场的先入优势,早期能够聚集起一批忠实用户,但后来的模仿者就很难做到。
当然,模仿者成功的情况也有:某个玩法在A群体中极受欢迎,但是在与A群体相似的B群体中还不为人知,那么在B群体中Copy玩法是有可能成功的。
比如手游发展早期渠道还不发达,大公司可以利用渠道优势去Copy玩法;或者把主机或端游的玩法Copy到手游;再或者把中国流行的玩法复制到日本……
这种模仿是可行的,但这本身也是在做创新,也有一定的风险,比如日本的霸榜游戏在中国并没有取得成功,因为中日两国虽然相似但仍有一些区别。
那如果不冒风险呢?那就要面对一个问题:你这个基于过去成功游戏的玩法,还能否满足胃口越来越高的玩家呢?
时代在快速发展,我们用过去的观点去审视未来很容易出错,现在很多游戏公司都在模仿《原神》做开放世界,那么就要问问:
《原神》的开放世界是否好?现在的玩家对开放世界的标准有没有变化?
《原神》火了之后出现一批开放世界游戏,那么《原神》的火热核心是其人设,还是剧情,还是开放世界,还是偏动作的战斗系统呢?
如笔者之前所言,我对《原神》的定位是二次元游戏,但是自从《原神》之后,一大批开放世界游戏立项,自动默认“《原神》成功靠开放世界”。
其次,假设成功关键是开放世界,怎么量化这个开放世界的品质,和其他开放世界对比呢?
这是一个很难甚至是“不可能完成的任务”,比如《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》虽然都是开放世界,但是方向不同,各有千秋,把这两个游戏对比其实很不妥,感觉就像是让飞鸟和海豚比赛。
最后,假设开放世界是《原神》成功关键,那玩家的需求有没有变化,开放世界要做出哪些提升才能提高其品质?
现实是:很多团队也没总结过开放世界开发的经验和教训,也没定义开放世界的标准和元素(比如什么样的游戏才算是开放世界),就仓促上马开发开放世界游戏。
直到现在,很多开放世界手游没有取得预想的成绩,以及一些从业者开始讨论开发中遇到的各种难题,才开始有越来越多的从业者去重新审视这股“开放世界热潮”。
而这时的米哈游计划推出的新作《绝区零》,又不做开放世界了。
当然,笔者不是完全否定“开放世界”这个品类,笔者也认可“开放世界”对于玩家的吸引力,但是我们很容易忽视开放世界的开发难度与周期,以及内容产出·消耗比,和开放世界与F2P模式契合度的问题。
很多研究与其说是在做研究,不如说是在为一些观点做背书,我们对于“开放世界”的研究还太少。
其实随着《原神》数据的积累,越来越多的案例和数据证明:开放世界可能并非《原神》的核心元素。
笔者之前做过一个原神各版本·卡池的平均每日收入变化数据(下图),就能从侧面看出玩家付费的动力是什么,但这里就不展开讲了。
而这样的数据,其实可以为米哈游计划推出《绝区零》这款非开放世界游戏做佐证。
未来可能会出现这样一种局面:等其他公司都在憋足了劲儿推出“开放世界”手游时,“开放世界”手游的先驱米哈游反而不再做开放世界了。
总之,类似“原神成功靠开放世界”这样看似理所当然的结论,是不是真的准确?不知道大家有没有去验证一下,目前来看还挺值得商榷。
“成熟玩法+换皮”在主机游戏领域是很少出现的,因为主机游戏玩家游戏经历更深,对游戏的要求也跟高,换皮游戏很难得到这些硬核玩家的认可。
我们中国游戏行业历史短,早期玩家还对换皮游戏能够接受,但随着游戏行业发展,玩家对游戏的要求越来越高,接触游戏的渠道也越来越完善,换皮游戏发展是会受到限制的。
现在很多开放世界游戏,如果不能在玩法上做出创新,基本没有成功的可能:假设新开放世界游戏花了两年时间完成了《原神》蒙德璃月的地图,而这时《原神》七大国家可能已经都做完了,你怎么跟它竞争呢?
更何况《原神》其他的可能是真正成功关键的地方(比如战斗系统),新游戏也不一定能学到,那你怎么跟原神打?
除非另辟蹊径,做类似《我的世界》、《怪物猎人》这种与《原神》有较大差异的开放世界手游,成功的可能性才会大一些。
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